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夏までにiPhone アプリつくってみっか!

趣味でiPhone/Androidアプリを開発し、日々勉強した事を書いています。オープンワールド系レースゲームをUnityで開発中です。

【Blender】できるだけローポリ目指して地形をモデリング(道路編)

開発中のオープンワールドレースゲームの地形の作成に取り掛かりました。街、山、水場がバランス良く配置され見栄えのする地形を作りたいのですが、自分の想像だけではまともな地形を作れそうにありません。 なので、ちょっと手抜きをして現実にある地形を参…

【Unity, Blender】軽くてデータ量の小さな街を作る

これまでゼンリンのJapanese Otaku Cityという、秋葉原をモデルにした街をベースにレースゲームを作ってきましたが、自分の街を作ることにしました!建物のモデリングが90個くらい完成したので適当に並べてみたのがこれです。 植物の緑が一切ないので殺風景…

【Unity, Blender】LOD機能を使って自動的に表示ポリゴン数を節約

今回はUnityのLOD (Level of Detail)機能を使い、ポリゴンが細かいモデル、中間のモデル、荒いモデルを自動的に切り替えて不要なポリゴン数を抑える実験をしてみました。LOD機能を使用するには、まずBlenderでポリゴン数の異なる複数のモデルを準備する必要…

【Blender, Unity】ノーマルマッピングでちょっとした凹凸をつける

私がノーマルマッピングを初めて体験したのはXBOX360のバイオショックというゲームでした。 壁のタイルがデコボコして縁がテカテカしているように見えるのを「これがノーマルマッピングかー」と感動しながら視点をグリグリ動かして遊んでいました。さて、そ…

【Blender, Unity】車体各部の材質の違いによるツヤ・反射の具合をテクスチャでコントロールする

前回はテクスチャマッピングでCR-Xのボディやタイヤ・ホイールの色の塗り分けをしました。tf.hateblo.jpテクスチャマッピングで色をつけるとマテリアルを分ける必要がないのでドローコールが減ってUnityでの表示処理が軽くなるはずですが、そのままだと全体…

【Blender】線がガタガタにならないようにテクスチャマッピング

テクスチャマッピングという言葉を初めて聞いたのは確かバーチャファイター2が出た時だったと重います。 前作のバーチャファイターはいかにも「ポリゴンでできています」という見た目が特徴的でしたが、2では一気にポリゴン感が薄れリアル感がアップして興奮…

【Blender】CR-Xにスムーズシェーディングをかけつつエッジを立てる

引き続き現在開発中のレースゲームに登場予定のCR-X風スポーツカーのモデリングをBlender上で進めています。 現時点ではこんな感じです。 参考までに、Verts 3,627、Faces 3,551、Tris 6,974となっています。前回作成したAE86トレノ風スポーツカーではフラッ…

Blenderのループ選択を思い通りに操る方法

BlenderでAlt+右クリック(左クリックで選択を設定している人は左クリック)で面のループ選択するとき、あらぬ方向にループが展開し、 「そっちじゃねー!」 と思わず叫んでしまうことってありませんか?エッジのループ選択であればおそらく百発百中で成功する…

HONDA Ballade Sports CR-X Si 後期型をBlenderでモデリング

AE86トレノに続き、80年代のスポーツカー、ホンダCR-XをBlenderでモデリングしてみました。これは、バラードスポーツCR-Xという、CR-Xシリーズの中では最初の型で、マイナーチェンジ後の後期型になります。 CR-Xといえばマイナーチェンジ前のライトが半目に…

【Unity5でレースゲーム】BlenderでモデリングしたAE86をUnityに取り込む

BlenderでモデリングしたAE86トレノをUnityに取り込んでみました。 なお、私が使用しているバージョンはBlenderが2.75a、Unityは5.0.2です。まず、Blenderでの作業ですが、UnityのスタンダードアセットのCar Controllerスクリプトを使う場合はタイヤを回転さ…

【Unity5でレースゲーム】BlenderでAE86パンダトレノをモデリング

ここ1週間はプログラミングから少し離れ、レースゲーム用の車のモデリングにチャレンジしていました。初モデリング用に選んだ車はAE86トレノです。イニシャルDでおなじみのパンダカラーのあれです。 自分が学生の頃はまだイニシャルDは始まっていませんでし…