TravelShooting JP
飛行シーンの自キャラの絵が描けました。 スペースハリアーと同じく、中央と左右に3段階で角度が変わりますので全部で7枚描きました。スペハリの場合はメモリーの節約のためか手抜きかわかりませんが、左右の絵は同じ物を左右反転して使っています。 なので…
今回はいよいよ例の女子高生がスペースハリアー的な世界に登場します。まずは、前回は省略していたギターストラップを描き足しました。 あまりストラップが目立つのもなんなのでかなり細めで肩パットも付いていないストラップにしました。 長時間の演奏で肩…
今回は、例の女子高生を武装させるはずだったのですが、平和主義の私はビーム砲的な野蛮な武器ではなく、エレキギターを持たせてみました。 それに伴い、「ギターから発せられる音波が敵エイリアンの細胞をズタズタにし、粉々に爆破する」という取って付けた…
今回は女子高生キャラに陰影を付けて立体感と奥行き感を強調してみました。こちらは、前回作成したバージョンです。 影が付いていないので左右の足の前後関係がはっきりしません。 また、肌の色が薄めで虚弱体質の女子に見えてしまいます。今回のバージョン…
さて、今回は走る女子高生キャラクターに色を塗ってみました。線画をチョコチョコ直して隙間をふさぎつつバケツ塗りつぶしでとりあえずパーツ毎に単色で塗って行きます。 髪の毛は好みでピンク色にしてみました。 肌色などは調整していると何が正しい色なの…
前回ハゲ頭の下書きを走らせてから一週間。 ずっと髪型とその描き方を調べていました。 ネットでいろいろ調べた中で参考になったのがpixivのこれ。 #髪型 女の子の髪型色々 - 盲田メダのマンガ - pixiv同じ顔がベースになっていますが、髪型で印象がかなり変…
スペースハリアーって最初に発表されたときは自機キャラが戦闘機だったらしいですね。(ソース:Wikiペディア) どんなんだったのか興味があります。さて、前回のブログ更新からしばらく経ってしまいました。 サボっていたというのも大いにあるんですが、やっ…
iPhoneのゲームに使うキャラクターのアニメーション具合をプログラムに組み込まずにとりあえずMac上で確認したいときに使える方法をググって見つけました。1. アニメーションさせたい絵をGIF形式でセーブする最近はGIF形式というのはあまりポピュラーじゃな…
ここしばらくはブログの更新もせずに自家製スペハリをベースにしたゲームの構想を練りつつ何故かギターの練習をしまくる毎日でした。本家スペハリとの差別化のアイディアとしてだんだん固まってきたのが主人公を女子キャラにするというもの。あまりにも安易…
前回、 【偽スペースハリアー】自家製スペハリfor iPhone完成!これからが本番 - 夏までにiPhone アプリつくってみっか! で一応完成した偽スペハリですが、まだまだプロトタイプとして実験に使って行きます。今回は、CoreMotionフレームワークを導入し、加…
iPhone用のスペハリ的な擬似3Dシューティングゲームを作ろうと思い立ってから約2ヶ月間、なぜか本物のスペハリをそのまま移植してきました。理由としましては:1. プロトタイプ用の絵や音楽を作るのが面倒くさい 2. 擬似3Dゲームの様々なノウハウを吸収した…
前回、 【cocos2d】テクスチャーをキャッシュに先読みしてゲーム中に画面が一瞬止まるのを防ぐ方法 - 夏までにiPhone アプリつくってみっか! で画面のコマ落ちを防ぐためにテクスチャーの先読みを行いました。 これで完璧か!とテストをしてみると、改善は…
ゲームで使うテクスチャーが多くなってくると1枚のスプライトシートに収まらなくなり、複数のスプライトシートの分ける必要が出てきます。 iPhone4の最大テクスチャーサイズは2048x2048らしいのでこれをリミットとすると、私の偽スペハリの場合はボスのテク…
これまで敵生成データ、敵の動きのデータ、敵の攻撃などのアクションのデータは.plistファイルから読み込んでいました。 .plistファイルからNSArrayへの読み込みは1行で書けるので便利なのですが、これらのデータをいきなり.plistファイルとして書くのは困難…
スペハリの中のオブジェクトは基本的に地平線の動きに合わせて上下に動きます。 正確には地平線の動きではなく、オブジェクトがいる位置の地面の位置に連動して動くので、遠くにいる敵は大きく上下に動き、近くに来るにつれて動きは小さくなります。 そして…
昔のゲーム機やパソコンのハードウェアのスペック表には同時発声数: FM音源8音、PSG3音などと必ず記載されていました。 いつしかPCM音源が標準になり、ソフト的に何音でも重ねられようになり、好きなだけジャンジャン音を鳴らせるようになりました。しかし、…
偽スペハリでドラゴンの影同士が重なり合うとその部分が濃くなるという問題がありましたので少し強引な方法で修正しました。 たぶんここに書いてある方法は他の条件だと上手く行かない場合があると思います。まず、問題となっている現象はこれです。 影が重…
雑魚キャラのモーション作成の目処もついたので、いよいよボスキャラをどう実装するか検討してみたいと思います。スペースハリアーの多くのボスキャラはやられない限り永遠に画面に居続けるため、雑魚キャラのようにあらかじめ動きの軌跡をデータとして持っ…
前回、 【偽スペースハリアー】ベジェ曲線で滑らかに敵を動かしてみた - 夏までにiPhone アプリつくってみっか! ではベジェ曲線に沿って敵キャラクターを動かしてみました。ベジェ曲線はいくつかの3D座標からなる直線データを元に生成しているのですが、実…
これまでは岩とか木とか動かない敵ばかりでしたが、いよいよまともに動く敵の登場です。 3D空間を動かすとなると残念ながらx, y座標限定のcocos2dのCCActionは役に立ちません。 3D空間を動かす方法はいろいろ考えられますが、スペハリのほとんどの雑魚キャラ…
これまではランダムな位置に敵キャラを生成していましたが、今回からあらかじめ決めた位置・タイミングで敵を生成するようにしました。敵キャラは「名前」、「x座標」、「インターバル」をキーとした.plistに記述し、そこから読み込むようにしました。.plist…
今回は敵をロックオンしない状態で発射される通常弾を実装しました。 ロックオン弾より簡単に思えますが、実はこっちの方が難しいので後回しにしていました。 「まっすぐ飛ばせばいいんじゃないの?」と思うかもしれませんが、3D座標上でまっすぐ前方に飛ば…
前回、 【偽スペースハリアー】超能力ホーミングミサイル発射! - 夏までにiPhone アプリつくってみっか! ではホーミングミサイルを発射して敵をやっつける機能を追加しましたが、爆発させる処理を入れていなかったのでただ消えるだけの物足りない状態でし…
今までは敵キャラを避けるだけだったハリアー君ですが、今回ようやく攻撃能力を身につけました。本物のスペースハリアーと同様に、弾はロックオンした敵に向かって飛んで行きますので、敵をやっつけるのは比較的簡単です。 弾は一定間隔で自動的に発射されま…
今回はコリジョン検出を実装し、ハリアーが地上物や空中物に当ったときにやられたりバランスを崩したりするシーンを再現してみました。本物のスペハリを改めてじっくり観察してみると結構複雑で、久々にcocos2dのCCActionをたくさん使いました。 また、せっ…
いよいよ今回は主人公キャラクターが登場します。ところで、今作っているこのプロジェクトはセガのスペースハリアーのようなゲームになる予定ですが、スペースハリアーそのものを移植しているわけではありません。 現在はプロトタイプとしてとりあえずYouTub…
前回地上物を表示させた偽スペハリですが、本家スペハリのような迫力がありませんでした。どうやら普通に3Dの計算をするとダメなようなので少し計算にインチキを加えてやりました。 ついでに背の高い木と空中を浮遊する岩を追加しています。 岩の下の地面に…
偽スペースハリアープロジェクトにようやく敵キャラクター的なオブジェクトを追加します。 今回は地上のスクロールとシンクロして動く茂みを表示してみました。こんな感じです。しかし、本家のスペハリと比較するとかなりの違和感を感じます。 本物はもっと…
前回チェック模様の地面の表示まで進んだ偽スペースハリアープロジェクト。 今回は地面の奥に表示される空、山、森を表示してみました。グラデーションが美しい空は地平線に合わせて上下させているだけで左右にはスクロールしていません。 奥の山と手前の森…
前回はスプライトでスペースハリアー風の地面の横縞を作りました。 しかしながらスプライトに動く縞模様をつけるのは無理っぽいことに気がつきました。 そこで、逆転の発想で地面全体から横縞以外の部分を抜く事にしました。 その後ろに別の色の地面を重ね合…