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夏までにiPhone アプリつくってみっか!

趣味でiPhone/Androidアプリを開発し、日々勉強した事を書いています。オープンワールド系レースゲームをUnityで開発中です。

HONDA Ballade Sports CR-X Si 後期型をBlenderでモデリング

Blender オープンワールドレーシングゲーム Unity

AE86トレノに続き、80年代のスポーツカー、ホンダCR-XBlenderモデリングしてみました。

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これは、バラードスポーツCR-Xという、CR-Xシリーズの中では最初の型で、マイナーチェンジ後の後期型になります。
CR-Xといえばマイナーチェンジ前のライトが半目になっているタイプやフルモデルチェンジ後のサイバーCR-Xが人気で街でもよく見かけました。このバラードCR-Xの後期型はどちらかといえばマイナーだったと思いますが、昔乗っていて個人的に思い入れがある車なのであえてこれをチョイスしました。

AE86の時と同様に1枚のPlaneをExtrudeで伸ばしていく方法でモデリングしています。

tf.hateblo.jp

後期型Siの三面図はネットで見つけることができなかったので、前期型1.5iと思われるものを参考にそれっぽく見えるように修正しています。
また、30年前の車なのでちょうど良いアングルの高解像度の写真をネットで見つけるのは結構たいへんです。
なので、記憶と想像を駆使して補完しています。

Siは当時の最強グレードでボンネット上のパワーバルジと呼ばれる出っ張りが特徴になっています。
これはボンネットの右側にしかないので車体とはオブジェクトを分けてMirror Modifierを掛けないようにしています。
また、AE86では車体と一体にモデリングしていたミラーも今回はオブジェクトを分けてみました。

今後さらに作り込むかもしれませんが、現時点でVerts 3,302、 Faces 3,204、 Tris 6,338となりました。
前回のAE86よりちょっと増えていますね。

車体のポリゴン割りはこんな感じでAE86とあまり変わりません。

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ポリゴンを増やしてしまった原因はタイヤとホイールです。

AE86では円周が16面でバーチャレーシング並みにガクガクだったので30面に増やして滑らかさをUpしてみました。
4本のポリゴン数はAE86が2464 Trisに対しCR-Xは3840 Trisになっています。
つまり、全体の60%のポリゴンをタイヤとホイールで使ってしまっている計算です。
いずれにしましても、このくらいの増加であればUnityで表示した時の負荷には影響はほとんどないと思います。

次回はこのCR-Xに色を付けたいと思います。