夏までにiPhone アプリつくってみっか!

趣味でiPhone/Androidアプリを開発し、日々勉強した事を書いています。オープンワールド系レースゲームをUnityで開発中です。

2015-10-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity, Blender】LOD機能を使って自動的に表示ポリゴン数を節約

今回はUnityのLOD (Level of Detail)機能を使い、ポリゴンが細かいモデル、中間のモデル、荒いモデルを自動的に切り替えて不要なポリゴン数を抑える実験をしてみました。LOD機能を使用するには、まずBlenderでポリゴン数の異なる複数のモデルを準備する必要…

【Unity】マテリアルの共有化でドローコール(Batches, SetPass Calls)が減ったかどうか検証

最初にモデリングしたAE86は車体各部を色毎にマテリアルを分けることで着色していました。 この方法は色艶の調整が楽なのですが、「ドローコールが増えて処理が重くなる」という情報を得ました。 そこで、2台目のCR-Xではできるだけマテリアルを共有し、着色…

【Unity】テクスチャのインポート設定で色々な見た目の問題を解決

今回はUnityのテクスチャインポート設定がモデルの表示品質にどのように影響するか検証してみました。 なお、テスクチャのインポート設定は、プロジェクトパネルでテクスチャを選ぶとインスペクタに表示されまます。その1 前回、ノーマルマッピングを施した…

【Blender, Unity】ノーマルマッピングでちょっとした凹凸をつける

私がノーマルマッピングを初めて体験したのはXBOX360のバイオショックというゲームでした。 壁のタイルがデコボコして縁がテカテカしているように見えるのを「これがノーマルマッピングかー」と感動しながら視点をグリグリ動かして遊んでいました。さて、そ…

【Blender, Unity】車体各部の材質の違いによるツヤ・反射の具合をテクスチャでコントロールする

前回はテクスチャマッピングでCR-Xのボディやタイヤ・ホイールの色の塗り分けをしました。tf.hateblo.jpテクスチャマッピングで色をつけるとマテリアルを分ける必要がないのでドローコールが減ってUnityでの表示処理が軽くなるはずですが、そのままだと全体…

【Blender】線がガタガタにならないようにテクスチャマッピング

テクスチャマッピングという言葉を初めて聞いたのは確かバーチャファイター2が出た時だったと重います。 前作のバーチャファイターはいかにも「ポリゴンでできています」という見た目が特徴的でしたが、2では一気にポリゴン感が薄れリアル感がアップして興奮…

【Blender】CR-Xにスムーズシェーディングをかけつつエッジを立てる

引き続き現在開発中のレースゲームに登場予定のCR-X風スポーツカーのモデリングをBlender上で進めています。 現時点ではこんな感じです。 参考までに、Verts 3,627、Faces 3,551、Tris 6,974となっています。前回作成したAE86トレノ風スポーツカーではフラッ…

Blenderのループ選択を思い通りに操る方法

BlenderでAlt+右クリック(左クリックで選択を設定している人は左クリック)で面のループ選択するとき、あらぬ方向にループが展開し、 「そっちじゃねー!」 と思わず叫んでしまうことってありませんか?エッジのループ選択であればおそらく百発百中で成功する…

HONDA Ballade Sports CR-X Si 後期型をBlenderでモデリング

AE86トレノに続き、80年代のスポーツカー、ホンダCR-XをBlenderでモデリングしてみました。これは、バラードスポーツCR-Xという、CR-Xシリーズの中では最初の型で、マイナーチェンジ後の後期型になります。 CR-Xといえばマイナーチェンジ前のライトが半目に…