2013-12-01から1ヶ月間の記事一覧
前回、 【偽スペースハリアー】自家製スペハリfor iPhone完成!これからが本番 - 夏までにiPhone アプリつくってみっか! で一応完成した偽スペハリですが、まだまだプロトタイプとして実験に使って行きます。今回は、CoreMotionフレームワークを導入し、加…
iPhone用のスペハリ的な擬似3Dシューティングゲームを作ろうと思い立ってから約2ヶ月間、なぜか本物のスペハリをそのまま移植してきました。理由としましては:1. プロトタイプ用の絵や音楽を作るのが面倒くさい 2. 擬似3Dゲームの様々なノウハウを吸収した…
前回、 【cocos2d】テクスチャーをキャッシュに先読みしてゲーム中に画面が一瞬止まるのを防ぐ方法 - 夏までにiPhone アプリつくってみっか! で画面のコマ落ちを防ぐためにテクスチャーの先読みを行いました。 これで完璧か!とテストをしてみると、改善は…
ゲームで使うテクスチャーが多くなってくると1枚のスプライトシートに収まらなくなり、複数のスプライトシートの分ける必要が出てきます。 iPhone4の最大テクスチャーサイズは2048x2048らしいのでこれをリミットとすると、私の偽スペハリの場合はボスのテク…
これまで敵生成データ、敵の動きのデータ、敵の攻撃などのアクションのデータは.plistファイルから読み込んでいました。 .plistファイルからNSArrayへの読み込みは1行で書けるので便利なのですが、これらのデータをいきなり.plistファイルとして書くのは困難…
スペハリの中のオブジェクトは基本的に地平線の動きに合わせて上下に動きます。 正確には地平線の動きではなく、オブジェクトがいる位置の地面の位置に連動して動くので、遠くにいる敵は大きく上下に動き、近くに来るにつれて動きは小さくなります。 そして…
昔のゲーム機やパソコンのハードウェアのスペック表には同時発声数: FM音源8音、PSG3音などと必ず記載されていました。 いつしかPCM音源が標準になり、ソフト的に何音でも重ねられようになり、好きなだけジャンジャン音を鳴らせるようになりました。しかし、…
これまでcocos2d v2.0を使い続けて来ましたが、v2.1がリリースされてからしばらく経ちます。 現状v2.0で特に困ることはありませんし、問題なく動いているプロジェクトに余計な手を入れるのは気が進みませんが、完成間近に何らかの理由でアップデートせざるを…
偽スペハリでドラゴンの影同士が重なり合うとその部分が濃くなるという問題がありましたので少し強引な方法で修正しました。 たぶんここに書いてある方法は他の条件だと上手く行かない場合があると思います。まず、問題となっている現象はこれです。 影が重…
雑魚キャラのモーション作成の目処もついたので、いよいよボスキャラをどう実装するか検討してみたいと思います。スペースハリアーの多くのボスキャラはやられない限り永遠に画面に居続けるため、雑魚キャラのようにあらかじめ動きの軌跡をデータとして持っ…
前回、 【偽スペースハリアー】ベジェ曲線で滑らかに敵を動かしてみた - 夏までにiPhone アプリつくってみっか! ではベジェ曲線に沿って敵キャラクターを動かしてみました。ベジェ曲線はいくつかの3D座標からなる直線データを元に生成しているのですが、実…
これまでは岩とか木とか動かない敵ばかりでしたが、いよいよまともに動く敵の登場です。 3D空間を動かすとなると残念ながらx, y座標限定のcocos2dのCCActionは役に立ちません。 3D空間を動かす方法はいろいろ考えられますが、スペハリのほとんどの雑魚キャラ…
.plistファイルなどのリソースファイルが増えてきて見た目にもプログラム的にも整理したくなってきました。 見た目に整理するだけならXcodeで適当にフォルダーを作ってファイルをぶち込めばいいのですが、それだとプログラムから見たときにはメインバンドル…
これまではランダムな位置に敵キャラを生成していましたが、今回からあらかじめ決めた位置・タイミングで敵を生成するようにしました。敵キャラは「名前」、「x座標」、「インターバル」をキーとした.plistに記述し、そこから読み込むようにしました。.plist…