2015-07-01から1ヶ月間の記事一覧
これまではゴールが無く何周でも好きなだけ走れたこのゲームですが、それではレースにならないので一応ゴールを設置しました。 最後のチェックポイントは通常のチェックポイントと違い、赤色の矢印が上から下に動くようにしてみました。そして、ゴールの瞬間…
今回は、カーレースゲームになくてはならない?バックミラーを追加してみました。 バックミラーを実現するにははカメラが一つ増える事になりますので、フレームレートへの影響は少なくないです。 ゲームによっていはバックミラーに映るオブジェクトは少なか…
今回は、次に進む方向を教えてくれる矢印を空中に表示してみました。 こういうやつです。矢印は進む方向に繰り返し動くので、かなり遠くからでも方向を視認する事ができます。Directional Lightを消して矢印が見やすいようにして動画を撮ってみました。 夕方…
現在作成中のカーレースゲームですが、建物の影の中に入ると車の影が見えなくなり、下の写真のように接地しているのかいないのか良くわからないのが気になっていました。 現実の世界では車の下は影の中でもさらに暗く見えるはずです。これはアンビエントオク…
今回はミニマップを表示してみました。ミニマップというのはレースゲームで良くある、上から見たコース図が画面の端でカーナビ的にグルングルン回っているアレです。 市街地のオープンワールド系のレースゲームではこれがないと簡単に道を間違えてしまうので…
前回、フレームレートを表示してみて、ちょっとレースゲームとして物足りない20fpsという事が判明しました。フレームレートが一番きついスタート後のストレートで測定した値です。 前回の記事: tf.hateblo.jp20fpsという値は低いとは言え、サターン用デイト…
今回はAIを改良し、周囲の状況を検知してステアリング、ブレーキの操作に反映させる機能を実装しました。 とは言え、人間のように周囲360度の状況を把握して適切な操作をするというのは無理で、せいぜい昆虫が触角に触れるものを避けたりする程度の知能です…
前回の動画で既に実装されているのですが、AIカーに性格付けをして、ライン取りを若干変化させてみました。途中で事故って2台いなくなってしまいましたが、4台の走るラインが違うので少しレースっぽくなっているのがわかると思います。前々回の、4台のAIカー…
前回までは車オブジェクトの子オブジェクトしてメインカメラを設置していました。これは非常に簡単で良いのですが、常に寸分の狂いもなく車の真後ろに位置しているので車に動きが感じられません。また、車の細かい左右の動きまで忠実に拾ってしまうので景色…
これまでUnityのスタンダードアセットに入っていたAIを使って他車を動かしてきましたが、市街地のドライビングにはあまり適していないようなので自分でAIを作ってみました。秋葉原のような市街地はカーブがほとんどないのでレース用のコースを作ろうとすると…
前回プロジェクトファイルが壊れたなどと書きました。tf.hateblo.jp仕方がないのでもう一度イチからやり直したのですが、他のUnityプロジェクトファイルをいじくった後に戻ってくるとまた全てのオブジェクトが消えていました。絶望しかかったのですが、やっ…
前回のtf.hateblo.jpの続きです。今回は、UnityのStandard Assetsの中に入っているCarWaypointBasedというプレファブから敵車を作ってみました。なお、CarWaypointBasedの使い方はこちらのブログを参考にさせて頂きました。 tsubakit1.hateblo.jp このオブジ…
ミッドナイトクラブ ロサンゼルス(MCLA)というレースゲームをご存知ですか?2009年発売と結構古いゲームなのですが、つい先日Xbox 360用を購入したところすっかりハマってしまい、ゲーム開発の方がおろそかになってしまいました。Midnight Club Los Angeles …