夏までにiPhone アプリつくってみっか!

趣味でiPhone/Androidアプリを開発し、日々勉強した事を書いています。オープンワールド系レースゲームをUnityで開発中です。

【Blender】できるだけローポリ目指して地形をモデリング(道路編)

開発中のオープンワールドレースゲームの地形の作成に取り掛かりました。

街、山、水場がバランス良く配置され見栄えのする地形を作りたいのですが、自分の想像だけではまともな地形を作れそうにありません。
なので、ちょっと手抜きをして現実にある地形を参考にモデルを作りたいと思います。

今回は、相模川を挟んで両岸に街が広がり、西にはそこそこ起伏がある、なかなか見栄えが良さそうな場所として神奈川県の厚木市、海老名市付近を選択しました。
まずはGoogle Mapでそのあたりを表示し、画面のスクリーンショットを撮影します。私はMacbook Pro Retinaの15インチを使っているのですが、画面の解像度を1920 x 1200ピクセルに設定しておくと広い範囲を良い解像度で撮ることができます。

次に、主要な道路の向きが東西南北を正確に向くように画像を回転させます。
Macのプレビューアプリでは残念ながら90度単位でしか回転できません。
Clip Studio Paint Proでも試してみました。こちらは1度単位で回転できますが、ぴったり東西南北に合わせることはできませんでした。
ググってみたところ、Macの写真アプリのトリミング機能で無段階に回すことができるらしいので早速グリグリ回してみました。
こんな感じでグリッドが表示されるので道路の向きをぴったり合わせることができます。
f:id:takujidev:20151219220232j:plain

Blenderにその画像を取り込み、適当なPlaneにテクスチャとして貼り付けます。
Planeのサイズは画像の解像度の3396 x 1958に合わせてみました。つまり、Blender(=Unity)では約3.4km x 2kmのサイズとなります。
実は、これは本物の地形よりはかなり小さめになります。
地図上の500mの表示が210ピクセルに相当していましたので、実物の約2/5に縮小された地形がゲーム内に再現されることになります。
実物大にしてしまうと、実際の街と同じだけの建物のモデルを配置する必要がありこれからの作業がものすごく大変になってしまうので、2/5はなかなか妥当な値ではないでしょうか?

あとは、このPlaneの少し上に道路用のPlaneを別オブジェクトで配置していきます。1mくらいは浮かしておかないと縮小表示すると計算誤差でポリゴンが重なり表示がおかしくなります。

あと、Nで表示されるパネルのClip設定のEndの値を大きくして遠くまで表示されるようにしておきます。

Planeを伸ばしたり回転させたりしてとりあえずここまで道路を貼りました。

まだまだ先は長いです。
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Planeが交差する部分はこのようにして地道に接続しています。

1. 接続する前
f:id:takujidev:20151219222851j:plain

2. ナイフツール(K)で交差点の周囲4箇所を切る、
f:id:takujidev:20151219223115j:plain

3. 切断して作ったエッジをGGでスライドして交差部分にぴったり重ねる。
f:id:takujidev:20151219223304j:plain

4. Remove Doublesで合体させる。Merge Distanceは大きめに設定しておく。
f:id:takujidev:20151219223712j:plain

"Removed 4 Vertices"と表示されれば成功なのですが、結構な確率で失敗して合体しない頂点があるのが悩みです。ダメだった頂点を選択し直して再度Mergeするとたいてい成功するので、「まあ良し」としていますが。

この作業ををすべての交差点でやるのはかなり時間がかかります。
2つの面の部分重なった部分を結合するもっと効率の良い方法があればいいのですが、今のところいい方法は見つかっていません。

ところで、タイトルに「できるだけローポリ」と書いたものの、最終的にどの程度のポリゴン数になるのかまだ先は見えていません。
ポリゴン数を減らしつつもできるだけ良い感じに見える地形を目指しています。

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